O que é gamificação? - O guia mais avançado
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Atualizado em 4 de março de 2025
Gamificação é o processo de aplicar elementos do jogo a situações que não são relacionadas ao jogo para engajar e motivar melhor os usuários. Os usos da gamificação são praticamente universais e podem ser aplicados em qualquer situação ou negócio. Pode aumentar a produtividade no local de trabalho, incentivar a atividade física, aumentar a retenção de clientes e fidelidadee muito mais.
A gamificação visa inspirar as pessoas a se envolverem com o conteúdo e encontrarem prazer e satisfação no que, de outra forma, poderiam ser vistas como tarefas mundanas.
Algumas empresas tendem a não ser confiáveis em relação à gamificação devido à falta de clareza sobre o que ela pode fazer por elas, como implementá-la, como ela beneficia seus clientes e o que eles realmente podem ganhar com isso. No entanto, quando se trata de benefícios relacionados à gamificação, “o céu é o limite” é um eufemismo.
- A gamificação tem uma longa e rica história, com suas raízes que remontam ao final do século XIX, mostrando seu potencial para envolver e motivar usuários em vários contextos.
- Hoje, a gamificação é uma ferramenta poderosa para impulsionar o engajamento e a retenção de clientes em setores como varejo, apostas esportivas, fintech, e iGaming.
- Elementos como missões, níveis, pontos e emblemas são comuns nas estratégias de gamificação, proporcionando aos usuários uma sensação de progresso, realização e maior motivação.
- À medida que a tecnologia e os interesses dos usuários continuarem evoluindo, a gamificação provavelmente desempenhará um papel cada vez mais proeminente na formação das futuras experiências dos clientes.
Há muitas informações sobre o que é a gamificação e a mecânica por trás dela, mas se você está pensando em incorporá-la ao seu negócio ou marca, talvez queira aprender como ela surgiu e como se desenvolveu ao longo dos anos.
A palavra “gamificação” soa como um nome recém-inventado (e é), mas o conceito tem suas raízes no final do século XIX.
Nos parágrafos seguintes, analisaremos mais detalhadamente as origens e o desenvolvimento da gamificação e como ela se tornou uma das ferramentas de marketing e interação com o cliente mais eficientes da história.

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Principais países:
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Então, sem mais delongas, aqui está um cronograma abrangente da história da Gamificação:
Selos verdes S&H 1896
Os vendedores vendem selos para varejistas que os usam para recompensar clientes fiéis.
1908 — Os escoteiros
O movimento escoteiro distribui distintivos baseados em conquistas para seus membros. As crianças podem ganhar distintivos especiais se se tornarem proficientes em uma atividade. Siga rigorosamente as regras do
organização e mostre habilidades que os diferenciam dos demais.
1912 — American Cracker Jack
A marca de pipocas American Cracker Jack começa a incluir brindes em cada sacola — uma abordagem inteligente que acaba se tornando extremamente popular na indústria alimentícia.
1973 — O reconhecimento da capacidade dos jogos de engajar os funcionários
Em 1973, o The Game of Work foi criado por Charles A Coonradt para abordar as questões relacionadas à produtividade e engajamento no trabalho. Coonradt acreditava que o elemento divertido encontrado nos jogos poderia resolver o problema do engajamento dos funcionários, acrescentando que a produtividade estava em um ponto baixo.
1978 — Nascimento do MUD1 — o primeiro jogo de masmorras multiusuário
O MUD1 usa uma interface baseada em texto para acender o fogo que acabaria por levar ao boom dos jogos sociais online. Foi criado por Richard Bartle, um aclamado designer de jogos e pesquisador da Universidade de Essex, na Inglaterra.
1980 - Thomas W. Malone publica um artigo sobre como as crianças podem aprender jogando videogames
O professor Thomas W. Malone, da Sloan School of Business, no MIT, escreve um artigo inovador intitulado “O que torna as coisas divertidas de aprender, um estudo sobre jogos de computador intrinsecamente motivadores”, no qual ele detalha como as crianças são capazes de aprender lições valiosas de vida grandes e pequenas jogando videogames.
1981 — A gamificação se torna aérea
A American Airlines cria o primeiro programa de passageiro frequente da história. Foi chamado de AAdvantage e ajudou a aumentar a fidelidade do cliente ao oferecer recompensas pela civilidade comum. Isso também é algo que pode ser visto hoje em muitos cafés populares.
1983 — Lançamento dos primeiros programas de fidelidade hoteleira
O Holiday Inn e o Marriott lançam o primeiro programa de fidelidade hoteleira simultaneamente em novembro daquele ano.
1983 — O primeiro programa de recompensas de aluguel de carros
O primeiro programa de recompensas de aluguel de carros foi lançado pela National Car Rental.
1996 — Richard Bartle, criador do MUD1, ataca novamente
O criador do MUD1 publica seu artigo “Who Plays MID1” e apresenta um argumento convincente sobre a categorização de como os jogadores fazem suas escolhas ao jogar o jogo. O modelo mais tarde se tornaria a base de várias estratégias de gamificação.
1999 — A diversão é levada a sério
O mundo começa a entender o poder e o potencial de tornar as atividades mundanas “divertidas”. Stephen W. Draper escreveu um artigo no qual ele argumentou que a satisfação do usuário deveria ser uma prioridade para todas as configurações de software.

A história da gamificação — Anos 2000
2002 — Nascimento do termo “Gamificação”
O programador de computador e escritor investigativo Nick Pelling cria o termo Gamificação. Este também é o ano em que a Serious Games Initiative (SGI) foi criada para desempenhar um papel fundamental no desenvolvimento de vários jogos de treinamento para as forças armadas dos Estados Unidos. A SGI estava determinada a criar uma série de ferramentas de educação, exploração e gerenciamento de políticas, ao mesmo tempo em que usava designs, tecnologia e habilidades de desenvolvimento de jogos de computador de ponta.
2005 — A criação do Bunchball
Rajat Pahari apresenta um estado da arte Plataforma de gamificação projetado para impulsionar o engajamento do usuário em sites, incorporando a mecânica do jogo a eles. Ele o chamou de “Bunchball”.
2007 — A criação do site Chore Wars
Kevan Davis criou o Chore Wars, um site que facilitou as tarefas domésticas transformando-as em jogos divertidos.
2008 — Gamificação se torna um termo reconhecido, PlayStation introduz troféus
Em um artigo em que ele fala sobre sua experiência no Gaming Summit de 2008, Bret Terrill usou o termo “Gamificação” (embora tenha sido escrito incorretamente no artigo) pela primeira vez na história:
“Nas conversas, um dos maiores tópicos... é a gamificação da web. A ideia básica é pegar a mecânica do jogo e aplicá-la a outras propriedades da web para aumentar o engajamento.”
Também em 2008, a Sony começou a recompensar os jogadores com troféus de conquistas no console de videogame PlayStation 3.
2010 — A gamificação conquista o mundo
Graças ao poder da internet, a curiosidade das pessoas sobre a gamificação estava aumentando a cada dia. Um evento que ajudou a aumentar enormemente sua popularidade foi uma série de vídeos da conferência DICE, que se tornou viral em pouco tempo.
2011 — A primeira cúpula de gamificação da história
São Francisco realiza a primeira cúpula anual de gamificação, trazendo líderes e inovadores reconhecidos na área.
2012 — Uma nova estimativa revela que mais de 70% das 2000 empresas globais incorporarão pelo menos um aplicativo gamificado até o ano de 2014
A descoberta foi feita pela empresa de pesquisa e consultoria tecnológica Gartner.
Além disso, um livro lançado no mesmo ano, “Reality is Broken, de Jane McGonigal”, revelou que 61% dos CEOs, CFOs e outros executivos seniores entrevistados disseram que estavam fazendo pausas para jogar enquanto trabalhavam. Metade deles confessou ter feito isso para se sentirem mais produtivos.
2013 — Uma saborosa projeção de aumento de mercado
A M2 Research — uma renomada empresa de análise de mercado — estima que o mercado mundial de gamificação subirá de $242 milhões em 2012 para $2,8 bilhões em 2016.
2014 — 9 em cada 10 empresas revelam novos sucessos por meio da gamificação
O relatório da LevelEleven também descobriu que 71% dessas empresas aumentaram significativamente seu desempenho de vendas, graças à gamificação.
2015 — O treinamento de funcionários revolucionou
A Gartner estima na Forbes que a gamificação fortemente focada nos funcionários superou os aplicativos de gamificação focados no cliente em corporações em todo o mundo. Este é um momento histórico para a Gamificação, à medida que as empresas começam a aplicar a Gamificação nas estratégias de recrutamento e integração, bem como no aprendizado e desenvolvimento.
2016 — Pokémon Go conquista o mundo
Pokémon se tornou um grande sucesso mundial assim que foi lançado e ainda é um dos aplicativos de aprendizado baseados em jogos mais populares, ultrapassando 1 bilhão de downloads em 2019.
Também em 2016, o Snapchat apresenta o Streaks, deixando seus usuários felizes com um recurso de jogo exclusivo.
2017 — Jason Suriano lança o Office Arcade
Jason Suriano publica o Office Arcade, um livro que explora os benefícios da gamificação como forma de impulsionar os resultados de um departamento de RH ao gamificar o engajamento, o treinamento e o desenvolvimento de talentos dos trabalhadores no mundo corporativo.
2018 — A indústria de gamificação atinge novos patamares
Em 2018, o valor de mercado da Gamificação subiu para 5,5 bilhões de dólares, o que significa que quase dobrou em um período de apenas dois anos desde 2016.
2022 — A gamificação está em toda parte
Hoje, a maioria dos aplicativos inclui alguma forma de gamificação, que não é mais encontrada apenas em aplicativos de e-learning e de manutenção em forma, mas também em iGaming, meditação, listas de tarefas, pedidos de emprego, eleições presidenciais, coleta de lixo, observação da vida selvagem, alimentos e bebidas... e assim por diante. Basicamente, se existir, pode ser gamificado!
Também não é tão fácil identificar a gamificação nos dias de hoje, porque há muita gamificação em todos os lugares.
E está aqui para ficar.
Como mostra a linha do tempo, a gamificação passou por alguns estágios empolgantes e que mudaram o mundo na história, e está se tornando mais forte e mais benéfica a cada ano. A gamificação também foi reconhecida como um engajamento extremamente potente, e os designers de software que não a empregam em seus programas estão se tornando uma espécie ameaçada de extinção.
A gamificação tem o poder único de produzir mudanças nos hábitos diários e levar os negócios a alturas inesperadas, com suas aplicações sendo virtualmente ilimitadas.
E se tudo isso não convenceu você de que a gamificação é algo em que vale a pena investir, não temos certeza do que poderia fazer:)

O estado próspero da gamificação
O cenário em constante evolução da gamificação teve uma grande expansão nos últimos anos, e nem mesmo os bloqueios foram capazes de abalar sua posição. Com vantagens atraentes, como benefícios monetários, recompensas niveladas, tabelas de classificação e emocionantes competições individuais e de equipe contra equipe, Ferramentas de gamificação e as técnicas impulsionam o engajamento extremo e estão criando uma revolução em muitos setores em todo o mundo.
Por exemplo, os cassinos online conquistaram os corações e as mentes de muitos jogadores de hoje. Sua conveniência é incontestável e eles oferecem uma grande variedade de jogos, o que os torna irresistíveis para muitos.
E com suas técnicas altamente avançadas e em constante evolução, a gamificação é provavelmente a ferramenta mais poderosa que qualquer setor implementa para aumentar o engajamento e garantir que jogadores e usuários voltem para buscar mais. Isso também é conhecido como retenção de clientes.
Não é preciso dizer que algumas verticais são mais lucrativas do que outras e, nos capítulos seguintes, abordaremos brevemente alguns dos setores que podem obter mais lucros ao adotar o poder da gamificação.
Varejo
As empresas de varejo usam todos os tipos de técnicas de engajamento e incentivos para alcançar seus clientes, aumentar o reconhecimento da marca e impulsionar as vendas.
De jogos empolgantes a quebra-cabeças interativos, programas de fidelidade e experiências digitais voltadas para a aventura, o varejo é provavelmente um dos setores mais bem-sucedidos quando se trata de impulsionar o crescimento dos negócios a níveis excepcionais.
Os profissionais de marketing de varejo usam a gamificação como uma de suas principais ferramentas para aumentar as vendas. Por exemplo, a Toys' R' Us usa códigos QR digitais para impulsionar as vendas on-line e transformar visitantes regulares da loja em visitantes virtuais. Depois que o cliente coleta um determinado número de códigos QR, ele pode trocá-los por vouchers e descontos especiais.
Esportes
A gamificação desempenha um papel imenso no mundo da esportes e sua importância deve aumentar ainda mais no futuro próximo. Não é nenhuma surpresa, já que jogos e esportes estão, em muitos aspectos, interligados. Adicionar elementos de jogo aos esportes naturalmente agrega valor aos fãs e aos atletas reais.
A gamificação pode ser usada em esportes para aumentar o engajamento e a retenção de clientes tanto de forma ativa (o jogo faz parte de uma atividade da vida real) quanto não ativa (jogar em um dispositivo móvel ou computador ou apostar em seus times esportivos favoritos).
A gamificação esportiva realmente faz maravilhas para motivar os usuários a permanecerem ativos nos círculos esportivos e aumenta a dedicação geral das pessoas às atividades relacionadas ao esporte.
Fintech
Fazendo serviços financeiros envolventes não é uma tarefa fácil devido à sua natureza complicada e séria. No entanto, cada vez mais empresas estão aumentando o engajamento do cliente por meio de ofertas digitais, e a fintech está lentamente, mas com segurança, se juntando à festa.
A gamificação ajuda as empresas financeiras a engajar os clientes com facilidade e transformar tarefas rotineiras em experiências alegres e gratificantes. As empresas fazem isso incentivando os usuários a definir metas no aplicativo e oferecendo recompensas após a conclusão da tarefa. Aqui, o processo de gamificação é centrado em ajudar as pessoas a economizar, aprender habilidades vitais de gerenciamento e melhorar suas finanças pessoais.
iGaming
Gamificação e verticais, como cassinos online e apostas esportivas andam de mãos dadas, mas muitas empresas não sabem o quão potente ela pode realmente ser quando se trata de reter jogadores.
As empresas de iGaming utilizam a gamificação para garantir visitas repetidas, oferecer recompensas especiais aos clientes, para fins de fidelidade e retenção, e para treinar as pessoas a usar uma plataforma ou produto específico.
As principais ferramentas da gamificação na esfera do iGaming incluem:
Missões: Os jogadores ganham pontos realizando ações específicas e completando ações e missões baseadas na história.
Níveis: Os níveis são os marcadores do progresso dos jogadores ao longo de sua aventura. Quando um jogador completa com sucesso uma determinada missão, ele pode desbloquear vários presentes e recompensas.
Pontos e distintivos: Os jogadores recebem pontos e distintivos especiais ao concluírem tarefas difíceis e por progredirem na história.
Loja: As lojas são áreas virtuais onde os jogadores podem comprar itens relacionados ao jogo com os pontos que ganharam ao longo do jogo.
Torneios: Os jogadores podem participar de forma individual ou em equipe torneios para competir pelo primeiro lugar na tabela de classificação e ganhar recompensas no processo.
Bem como CRMs de iGaming...
A loteria e a gamificação são aliadas naturais. Quase todas as atividades relacionadas à loteria são estruturadas de forma semelhante a um jogo. Por exemplo:
- Compre 3 ingressos - ganhe 2 de graça.
- Adivinhe o número secreto para ganhar o grande prêmio.
No mundo dos jogos de loteria, quanto mais você aposta, mais você aumenta suas chances de se tornar um homem ou mulher rico e resolve seus problemas financeiros de uma vez por todas.

Smartico.ai — o primeiro e principal sistema unificado de gamificação/automação de CRM do mercado
Para que a integração e a manutenção sejam bem-sucedidas e se ajustem perfeitamente às suas metas e propósitos, você precisará de mais do que apenas um provedor de gamificação comum. É aqui que o Smartico pode ser extremamente valioso para você.
A suíte de gamificação inteligente da Smartico oferece um sistema de 3 pontos para fornecer em tempo real experiências de jogo que são segmentadas dinamicamente para corresponder aos perfis de seus clientes.
O sistema de 3 pontos funciona da seguinte forma:
- Estabeleça metas emocionais e intelectuais que atraiam seus jogadores.
- Ofereça recompensas que envolvam e motivem seus jogadores a continuarem jogando.
- Coloque a gamificação no centro da experiência do jogador criando temas recorrentes e reforçando as rotinas dos jogadores.
“Nossa estratégia é interagir com conteúdo personalizado e informações relevantes no momento certo (e não exagerar) — isso é um verdadeiro impulso na experiência do cliente.”
— Sergey Kobitskiy, cofundador e CTO da Smartico
Principais características do Smartico
Para aumentar o engajamento com os usuários e conquistar sua fidelidade como clientes de longa data, Smartico fornece um grande conjunto de recursos poderosos, que incluem:
- Vários desafios intuitivos e técnicas de jogo
- Incentivos de alto valor que incentivam a fidelidade e a retenção a longo prazo, elevam o valor do jogador, fortalecem o engajamento e impulsionam a aquisição de usuários
- Suporte multimoedas/idiomas/profundo à marca
- Missões — Envolva os jogadores com divertidas tarefas solo ou multijogador em tempo real
- Pontos — Incentive os jogadores a continuarem voltando por meio de incentivos e desbloqueáveis baseados em pontos
- Emblemas — Destaque-se dos demais com emblemas elegantes e ganhe rodadas grátis/bônus por cada medalha conquistada
- Níveis — Os jogadores ganham experiência e vantagens especiais ao subir de nível
- Incentivos — Motive os jogadores a voltarem para ganhar mais com recompensas e bônus exclusivos
- Marketplace — Os jogadores podem atualizar seus pontos trocando-os por rodadas grátis ou outras recompensas, como vouchers de compras online
- Minijogos — Os jogadores podem reiniciar seus sentidos por meio de jogos curtos e recompensadores, como o nosso Roda de fidelidade e Scratch & Catch
- Torneios — Defina suas próprias regras de qualificação e ofereça aos seus clientes uma poderosa onda de endorfina com o sistema de torneios especiais da Smartico
- Tabelas de classificação — Defina prêmios diários, semanais e mensais e veja o engajamento do usuário disparar
- Integração do mecanismo de bônus - bônus em dinheiro, rodadas grátis, bônus de partida e muito mais
A melhor coisa sobre a gamificação é que você sempre pode encontrar algo que funcione para suas necessidades de negócios e aplicá-lo. É uma ferramenta extremamente poderosa quando usada da maneira correta, seja em apostas esportivas, cassinos online, loteria, varejo, fintech ou qualquer outra coisa, e ainda melhor quando usada em conjunto com sistemas de bônus.
Os benefícios são praticamente ilimitados e, com um parceiro forte como a Smartico ao seu lado, você pode criar estratégias sem problemas que produzam resultados nunca antes vistos.
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