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¿Qué es la gamificación? - La guía más avanzada

Written by
Smartico
Published on
February 7, 2025

Actualizado el 4 de marzo de 2025

Gamificación es el proceso de aplicar los elementos del juego a situaciones no relacionadas con los juegos para atraer y motivar mejor a los usuarios. Los usos de la gamificación son prácticamente universales y se pueden aplicar en cualquier situación o negocio. Puede aumentar la productividad en el lugar de trabajo, fomentar la actividad física, impulsar la retención de clientes y lealtad, y mucho más.

La gamificación tiene como objetivo inspirar a las personas a interactuar con el contenido y encontrar placer y satisfacción en lo que de otro modo podrían considerarse tareas mundanas.

Algunas empresas tienden a no confiar en la gamificación debido a la falta de claridad sobre lo que puede hacer por ellas, cómo implementarla, cómo beneficia a sus clientes y qué pueden obtener realmente de ella. Sin embargo, cuando se trata de los beneficios relacionados con la gamificación, «el cielo es el límite» es quedarse corto.

  • La gamificación tiene una larga y rica historia, con sus raíces que se remontan a finales del siglo XIX, lo que demuestra su potencial para atraer y motivar a los usuarios en diversos contextos.
  • Hoy en día, la gamificación es una herramienta poderosa para impulsar la participación y la retención de los clientes en industrias como venta al por menor, apuestas deportivas, tecnología financiera, y iGaming.
  • Elementos como las misiones, los niveles, los puntos y las insignias son comunes en las estrategias de gamificación, ya que brindan a los usuarios una sensación de progreso, logro y una mayor motivación.
  • A medida que la tecnología y los intereses de los usuarios sigan evolucionando, es probable que la gamificación desempeñe un papel cada vez más importante en la configuración de las futuras experiencias de los clientes.

Hay mucha información sobre qué es la gamificación y la mecánica detrás de ella, pero si estás pensando en incorporarla a tu negocio o marca, es posible que desees saber cómo surgió y cómo se desarrolló a lo largo de los años.

La palabra «gamificación» suena como un nombre recién inventado (y lo es), pero su concepto tiene sus raíces a finales del siglo XIX.

En los siguientes párrafos, analizaremos con más profundidad los orígenes y el desarrollo de la gamificación, y cómo se convirtió en una de las herramientas de marketing e interacción con los clientes más eficientes de la historia.

Si estás interesado en otro contenido relacionado con la gamificación, consulta los enlaces que aparecen a continuación.

Finanzas y banca

Salud y bienestar

Venta minorista y bienes de consumo

Educación y aprendizaje

Juegos y entretenimiento

Tecnología e innovación

Medio ambiente y sostenibilidad

Hostelería y turismo

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Así que, sin más dilación, he aquí una cronología completa de la historia de la gamificación:

1896 Sellos verdes S&H

Los vendedores venden sellos a minoristas que los utilizan para recompensar a los clientes leales.

1908 — Los Boy Scouts

El movimiento Boy Scout entrega insignias basadas en logros a sus miembros. Los niños pueden obtener insignias especiales si se vuelven expertos en una actividad y siguen estrictamente las reglas del

organización y muestran habilidades que los diferencian del resto.

1912: Cracker Jack estadounidense.

La marca de palomitas American Cracker Jack comienza a incluir regalos gratis en cada bolsa, un enfoque inteligente que acaba haciéndose extremadamente popular en la industria alimentaria.

1973 — El reconocimiento de la capacidad de los juegos para atraer a los empleados

En 1973, Charles A. Coonradt creó The Game of Work para abordar los problemas relacionados con la productividad y el compromiso laboral. Coonradt pensaba que el elemento divertido de los juegos podía resolver el problema del compromiso de los empleados, y añadió que la productividad estaba en un punto bajo.

1978 — Nace MUD1, el primer juego de mazmorras multiusuario

MUD1 utiliza una interfaz basada en texto para encender el fuego que eventualmente conduciría al auge de los juegos sociales en línea. Fue creado por Richard Bartle, un aclamado diseñador de juegos e investigador de la Universidad de Essex en Inglaterra.

1980 — Thomas W. Malone publica un artículo sobre cómo los niños pueden aprender jugando videojuegos

El profesor Thomas W. Malone, de la Escuela de Negocios Sloan del MIT, escribe un artículo innovador titulado «Qué hace que las cosas sean divertidas de aprender: un estudio sobre los juegos de ordenador intrínsecamente motivadores», en el que detalla cómo los niños pueden aprender valiosas lecciones de vida, grandes y pequeñas, jugando videojuegos.

1981 — La gamificación se transmite por el aire

American Airlines crea el primer programa de viajero frecuente de la historia. Se llamaba AAdvantage y ayudó a aumentar la lealtad de los clientes al ofrecer recompensas por el civismo común. Esto también es algo que se puede ver hoy en día en muchas cafeterías populares.

1983 — Lanzamiento de los primeros programas de fidelización hotelera

El Holiday Inn y el Marriott introdujeron el primer programa de fidelización hotelera simultáneamente en noviembre de ese año.

1983 — El primer programa de recompensas por alquiler de vehículos

National Car Rental lanzó el primer programa de recompensas por alquiler de vehículos.

1996 — El creador de MUD1, Richard Bartle, ataca de nuevo

El creador de MUD1 publica su artículo «Who Plays MID1» y argumenta de manera convincente sobre la forma en que los jugadores toman sus decisiones cuando juegan al juego. El modelo se convertiría más tarde en la base de varias estrategias de gamificación.

1999 — La diversión se toma en serio

El mundo comienza a comprender el poder y el potencial de hacer que las actividades mundanas sean «divertidas». Stephen W. Draper escribió un artículo en el que sostenía que la satisfacción del usuario debería ser una prioridad en todas las configuraciones de software.

La historia de la gamificación: la década de 2000

2002 — Nacimiento del término «gamificación»

El programador informático y escritor de investigación Nick Pelling crea el término Gamificación. Este es también el año en que se crea la Serious Games Initiative (SGI) para desempeñar un papel clave en el desarrollo de varios juegos de entrenamiento para el ejército de los Estados Unidos. La SGI estaba decidida a crear una serie de herramientas de educación, exploración y gestión en materia de políticas, al tiempo que utilizaba habilidades de diseño, tecnología y desarrollo de juegos de ordenador de alta gama.

2005 — La creación de Bunchball

Rajat Pahari presenta una tecnología de última generación Plataforma de gamificación diseñado para impulsar la participación de los usuarios en los sitios web mediante la incorporación de mecánicas de juego en ellos. Lo llamó «Bunchball».

2007 — Creación del sitio web de Chore Wars

Kevan Davis creó Chore Wars, un sitio web que facilitaba a las personas la realización de las tareas al convertirlas en juegos divertidos.

2008 — La gamificación se convierte en un término reconocido, PlayStation presenta trofeos

En un artículo en el que habla de su experiencia en la Gaming Summit de 2008, Bret Terrill usó el término «gamificación» (aunque estaba mal escrito en el artículo) por primera vez registrada:

«En las conversaciones, uno de los temas más importantes... es la gamificación de la web. La idea básica es tomar la mecánica del juego y aplicarla a otras propiedades web para aumentar la participación».

También en 2008, Sony comenzó a recompensar a los jugadores con trofeos de logros en la consola de videojuegos PlayStation 3.

2010 — La gamificación arrasa en el mundo

Gracias al poder de Internet, la curiosidad de la gente por la gamificación aumentaba día a día. Un evento que ayudó a aumentar enormemente su popularidad fue una serie de vídeos de la conferencia DICE, que se hicieron virales en poco tiempo.

2011 — La primera cumbre de gamificación de la historia

San Francisco celebra la primera cumbre anual de gamificación, que reúne a líderes e innovadores reconocidos en el campo.

2012 — Una nueva estimación revela que más del 70% de las empresas del Global 2000 incorporarán al menos una aplicación gamificada para el año 2014

El hallazgo fue realizado por la firma de investigación y consultoría tecnológica Gartner.

Además, un libro publicado el mismo año, «Reality is Broken by Jane McGonigal», reveló que el 61% de los directores ejecutivos, directores financieros y otros altos ejecutivos encuestados dijeron que se tomaban descansos para jugar mientras estaban en el trabajo. La mitad de ellos confesaron que lo hacían para sentirse más productivos.

2013 — Una buena proyección de aumento de mercado

M2 Research, una reconocida empresa de análisis de mercado, estima que el mercado mundial de la gamificación pasará de 242 millones de dólares en 2012 a 2.800 millones de dólares en 2016.

2014:9 de cada 10 empresas revelan un nuevo éxito a través de la gamificación

El informe de LevelEleven también reveló que el 71% de esas empresas aumentaron significativamente su rendimiento de ventas, gracias a la gamificación.

2015 — La formación de los empleados revolucionó

Gartner estima en Forbes que la gamificación centrada en los empleados ha superado a las aplicaciones de gamificación centradas en el cliente en las empresas de todo el mundo. Este es un momento histórico para la gamificación, ya que las empresas comienzan a aplicarla en las estrategias de contratación e incorporación, así como en el aprendizaje y el desarrollo.

2016 — Pokémon Go arrasa en el mundo

Pokémon se convirtió en un gran éxito en todo el mundo tan pronto como se lanzó y sigue siendo una de las aplicaciones de aprendizaje basadas en juegos más populares, con más de mil millones de descargas en 2019.

También en 2016, Snapchat presenta Streaks, que hace felices a sus usuarios con una función de juego única.

2017 — Jason Suriano lanza Office Arcade

Jason Suriano publica Office Arcade, un libro que explora los beneficios de la gamificación como una forma de impulsar los resultados de un departamento de recursos humanos mediante la gamificación del compromiso, la formación y el desarrollo del talento de los trabajadores en el mundo corporativo.

2018 — La industria de la gamificación alcanza nuevas cotas

En 2018, el valor de mercado de la gamificación subió a 5.500 millones de dólares, lo que significa que casi se duplicó en un lapso de solo dos años desde 2016.

2022 — La gamificación está en todas partes

Hoy en día, la mayoría de las aplicaciones incluyen alguna forma de gamificación, y ya no solo se encuentra en las aplicaciones de aprendizaje electrónico y para mantenerse en forma, sino también en los juegos en línea, la meditación, las listas de tareas pendientes, las solicitudes de empleo, las elecciones presidenciales, la recolección de basura, la observación de vida silvestre, la comida y la bebida, etc. Básicamente, si existe, ¡se puede gamificar!

Tampoco es tan fácil detectar la gamificación hoy en día porque hay mucha de ella en todas partes.

Y está aquí para quedarse.

Como muestra la cronología, la gamificación ha pasado por etapas emocionantes y que han cambiado el mundo en la historia, y cada año se hace más fuerte y beneficiosa. La gamificación también ha sido reconocida como una estrategia extremadamente poderosa, y los diseñadores de software que no la emplean en sus programas se están convirtiendo en una especie en peligro de extinción.

La gamificación tiene el poder único de producir cambios en los hábitos diarios y catapultar a las empresas a niveles inesperados, ya que sus aplicaciones son prácticamente ilimitadas.

Y si todo lo anterior no te convenció de que la gamificación es algo en lo que vale la pena invertir, no estamos seguros de qué podría hacerlo:)

El próspero estado de la gamificación

El panorama en constante evolución de la gamificación ha experimentado una expansión masiva en los últimos años, y ni siquiera los bloqueos han podido hacer que se afiance. Con atractivos beneficios, como ventajas monetarias, recompensas de nivel, tablas de clasificación y emocionantes competiciones individuales y de equipo contra equipo, Herramientas de gamificación y las técnicas impulsan un compromiso extremo y están creando una revolución en muchas industrias de todo el mundo.

Por ejemplo, los casinos en línea han capturado los corazones y las mentes de muchos de los jugadores actuales. Su comodidad es indiscutible y ofrecen una enorme variedad de juegos, lo que los hace irresistibles para muchos.

Y con sus técnicas altamente avanzadas y en constante evolución, la gamificación es probablemente la herramienta más poderosa que cualquier industria implemente para aumentar la participación y garantizar que los jugadores y usuarios vuelvan por más. Esto también se conoce como retención de clientes.

No hace falta decir que algunos mercados verticales son más rentables que otros, y en los siguientes capítulos abordaremos brevemente algunos de los sectores que pueden obtener mayores beneficios al adoptar el poder de la gamificación.

Venta minorista

Las empresas minoristas utilizan todo tipo de técnicas de participación e incentivos para llegar a sus clientes, aumentar el conocimiento de la marca y aumentar las ventas.

Desde juegos emocionantes hasta rompecabezas interactivos, programas de lealtad y experiencias digitales impulsadas por la aventura, el comercio minorista es probablemente uno de los sectores más exitosos cuando se trata de impulsar el crecimiento empresarial a niveles excepcionales.

Los vendedores minoristas utilizan la gamificación como una de sus herramientas clave para aumentar las ventas. Por ejemplo, Toys' R' Us utiliza códigos QR digitales para impulsar las ventas en línea y convertir a los visitantes habituales de la tienda en visitantes virtuales. Una vez que el cliente recopila una cantidad determinada de códigos QR, puede canjearlos por cupones y descuentos especiales.

Deportes

La gamificación desempeña un papel inmenso en el mundo de deportes y su importancia aumentará aún más en un futuro próximo. No es de extrañar, ya que los juegos y los deportes están, en muchos sentidos, entrelazados. Agregar elementos de juego a los deportes, naturalmente, agrega valor tanto a los fanáticos como a los atletas reales.

La gamificación se puede utilizar en deportes para aumentar la participación y la retención de los clientes tanto de forma activa (el juego forma parte de una actividad de la vida real) como no activa (jugando un juego en un dispositivo móvil o computadora, o haciendo apuestas en tus equipos deportivos favoritos).

La gamificación deportiva realmente hace maravillas para motivar a los usuarios a mantenerse activos en los círculos deportivos y aumenta la dedicación general de las personas a las actividades relacionadas con el deporte.

Tecnología financiera

Haciendo servicios financieros atractivos no es una tarea fácil debido a su naturaleza complicada y grave. Sin embargo, cada vez más empresas están aumentando la participación de los clientes a través de ofertas digitales, y la tecnología financiera se está uniendo a la fiesta de forma lenta pero segura.

La gamificación ayuda a las empresas financieras a atraer a los clientes con facilidad y a convertir las tareas mundanas en experiencias divertidas y gratificantes. Para ello, las empresas alientan a los usuarios a establecer objetivos dentro de la aplicación y ofrecen recompensas al completar las tareas. En este caso, el proceso de gamificación se centra en ayudar a las personas a ahorrar, aprender habilidades de gestión vitales y mejorar sus finanzas personales.

iGaming

La gamificación y los mercados verticales como los casinos en línea y apuestas deportivas van de la mano, pero muchas empresas desconocen lo potente que puede ser una herramienta a la hora de retener a los jugadores.

Las empresas de iGaming utilizan la gamificación para garantizar la repetición de las visitas, ofrecer recompensas especiales a los clientes, con fines de fidelización y retención, y para capacitar a las personas sobre cómo usar una plataforma o producto específico.

Las herramientas clave de la gamificación en el ámbito del iGaming incluyen:

Misiones: Los jugadores ganan puntos realizando acciones específicas y completando acciones y misiones basadas en la historia.

Niveles: Los niveles son los indicadores del progreso de los jugadores a lo largo de su aventura. Cuando un jugador completa con éxito una misión determinada, puede desbloquear varios regalos y recompensas.

Puntos e insignias: Los jugadores reciben puntos e insignias especiales al completar tareas difíciles y progresar en la historia.

Tienda: Las tiendas son áreas virtuales donde los jugadores pueden comprar artículos relacionados con el juego con los puntos que han ganado a lo largo del juego.

Torneos: Los jugadores pueden participar de forma individual o por equipos torneos para competir por el primer puesto en la clasificación y ganar recompensas en el proceso.

Así como CRM de iGaming...

La lotería y la gamificación son aliados naturales. Prácticamente todas las actividades relacionadas con la lotería están estructuradas de forma similar a un juego. Por ejemplo:

  • Compra 3 entradas y llévate 2 gratis.
  • Adivina el número secreto para ganar el gran premio.

En el mundo de los juegos de lotería, cuanto más apuestes, más posibilidades tendrás de convertirte en un hombre o una mujer adinerados y de resolver tus problemas de dinero de una vez por todas.

Smartico.ai: el primer y líder sistema unificado de gamificación y automatización CRM del mercado

Para que la integración y el mantenimiento sean exitosos y se ajusten perfectamente a sus objetivos y propósitos, necesitará algo más que un proveedor de gamificación normal. Aquí es donde Smartico puede resultar inmensamente valioso para ti.

La suite de gamificación inteligente de Smartico ofrece un sistema de 3 puntos para proporcionar tiempo real experiencias de juego segmentadas dinámicamente para que coincidan con los perfiles de sus clientes.

El sistema de 3 puntos es el siguiente:

  1. Establece objetivos emocionales e intelectuales que atraigan a tus jugadores.
  1. Ofrece recompensas que atraigan y motiven a tus jugadores a seguir jugando.
  1. Coloca la gamificación en el centro de la experiencia del jugador creando temas recurrentes y reforzando las rutinas de los jugadores.

«Nuestra estrategia consiste en interactuar con contenido personalizado e información relevante en el momento adecuado (y no exagerar); esto supone un verdadero impulso para la experiencia del cliente».

— Sergey Kobitskiy, cofundador y director de tecnología de Smartico

Características principales de Smartico

Con el fin de aumentar el compromiso con los usuarios y ganarse su lealtad como clientes de larga data, Smartico ofrece un amplio conjunto de potentes funciones, entre las que se incluyen:

  • Diversos desafíos intuitivos y técnicas de juego
  • Incentivos de alto valor que fomentan la lealtad y la retención a largo plazo, aumentan el valor de los jugadores, fortalecen la participación e impulsan la adquisición de usuarios
  • Soporte multidivisa, idioma y marca profunda
  • Misiones: involucra a los jugadores con divertidas tareas en solitario o multijugador en tiempo real
  • Puntos: anima a los jugadores a seguir regresando con incentivos y desbloqueables basados en puntos
  • Insignias: destáquese del resto con elegantes insignias y gane tiradas gratis/bonificaciones por cada insignia que consiga
  • Niveles: los jugadores ganan experiencia y ventajas especiales al subir de nivel
  • Incentivos: motiva a los jugadores a volver a por más con recompensas y bonificaciones únicas
  • Marketplace — Los jugadores pueden actualizar sus puntos canjándolos por giros gratis u otras recompensas, como cupones de compras en línea
  • Minijuegos: los jugadores pueden restablecer sus sentidos a través de juegos cortos que generen recompensas, como nuestro Rueda de lealtad y Scratch & Catch
  • Torneos — Establece tus propias reglas de clasificación y ofrece a tus clientes una potente descarga de endorfinas con el sistema de torneos especial de Smartico
  • Tablas de clasificación: establece premios diarios, semanales y mensuales y observa cómo se dispara la participación de tus usuarios
  • Integración de Bonus Engine: bonos en efectivo, giros gratis, bonos de igualación y más

Lo mejor de la gamificación es que siempre puedes encontrar algo que funcione para las necesidades de tu negocio y aplicarlo. Es una herramienta extremadamente poderosa cuando se usa de la manera correcta, ya sea en apuestas deportivas, casinos en línea, loterías, tiendas minoristas, tecnología financiera o cualquier otra cosa, y aún mejor cuando se usa junto con sistemas de bonos.

Los beneficios son prácticamente ilimitados, y con un socio fuerte como Smartico a su lado, puede crear estrategias sin problemas que produzcan resultados nunca antes vistos.

Si quieres saber más sobre cómo la gamificación puede aumentar los ingresos de tu negocio, no dudes en ponerte en contacto con nosotros reserve una demostración gratuita del todo en uno de Smartico Solución de gamificación.

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