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La psicología detrás de la gamificación y su impacto en el comportamiento de los usuarios

Written by
Smartico
Published on
February 7, 2025

La psicología desempeña un papel en las actividades que involucran el pensamiento, el comportamiento y la motivación, que abarcan casi todo. Por lo tanto, la gamificación, que está profundamente arraigada en estos tres ideales, es un concepto que se basa en principios psicológicos.

La capacidad de influir en el comportamiento de los usuarios es una frase que llama la atención de las marcas, los empleadores y las instituciones educativas. El objetivo principal de la gamificación es guiar a los usuarios para que tomen decisiones que se alineen con los resultados esperados. A menudo se describe como la aplicación de las ciencias de la motivación a tareas mundanas para aumentar el compromiso y la motivación.

Este artículo examinará la psicología detrás de la gamificación y cómo puede afectar la mentalidad de una persona.

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La gamificación es la aplicación de los principios de diseño de juegos a contextos ajenos a los juegos para involucrar y motivar a las personas a lograr ciertas metas u objetivos. En términos más simples, es el uso de elementos del juego en situaciones de la vida real para hacerlas más divertidas y atractivas.

La gamificación generalmente funciona mediante el uso de recompensas, puntos, insignias y otros incentivos para alentar a las personas a completar tareas o actividades. Apela al deseo humano de logro, competencia y reconocimiento, y puede crear una sensación de logro y progreso.

La gamificación se puede aplicar en varios campos, incluidos la educación, el marketing, la atención médica y el lugar de trabajo. Por ejemplo, una empresa puede utilizar la gamificación para animar a los empleados a completar programas de formación o para mejorar su rendimiento. En la educación, la gamificación puede hacer que el aprendizaje sea más interactivo y entretenido, motivando a los estudiantes a interactuar con el material.

Ahora, examinemos la psicología detrás de un ejemplo clásico de reconocimiento de empleados: el sistema del empleado del mes. Lo más probable es que te hayas encontrado con este sistema al menos una vez en tu vida profesional.

Por lo general, este sistema recompensa a un empleado por mes por sus contribuciones pendientes a la empresa. El programa del empleado del mes incorpora elementos de gamificación para incentivar a los empleados y alentarlos a alcanzar nuevas metas.

Al jugar a este «juego», los empleados se motivan para sobresalir y superar a sus compañeros. El programa los mantiene comprometidos durante las horas de trabajo mientras se esfuerzan por ganar el título y el reconocimiento asociado.

El premio al empleado del mes sirve como un recordatorio constante para que los empleados tengan metas altas y se esfuercen por alcanzar la excelencia. Como resultado, es más probable que los empleados superen su trabajo, busquen nuevos proyectos y hagan un esfuerzo adicional para satisfacer a los clientes.

Lo que sigue son algunas de las estrategias clave de gamificación utilizadas para influir en el comportamiento humano por medios psicológicos.

1. Nos gusta tener el control

A las personas les gusta tener cierto nivel de control sobre su desarrollo personal, y la gamificación puede ayudar al brindar a los alumnos la capacidad de tomar decisiones y explorar diferentes caminos. Al permitir que los alumnos asuman las riendas, incluso si esto conduce a resultados desfavorables, se sienten más comprometidos con su proceso de aprendizaje.

2. Nuestras mentes están motivadas por el seguimiento del progreso

Para mantener a los alumnos motivados, la gamificación debe incluir el seguimiento del progreso. Los indicadores visuales, como barras o mapas, pueden mostrar a los alumnos lo lejos que han llegado y dónde deben centrar sus esfuerzos. Los comentarios también pueden ser una herramienta útil, ya que ayudan a los alumnos a identificar las áreas en las que pueden mejorar y a celebrar su progreso.

3. Necesitamos competencia

A pesar de que algunos de nosotros no queremos admitirlo, los humanos somos competitivos por naturaleza. La gamificación puede aprovechar nuestro espíritu competitivo sin hacer que ciertos alumnos se sientan incómodos. Por ejemplo, los alumnos pueden elegir sistemas de recompensas alternativos si no les gusta la clasificación, lo que les da a todos la oportunidad de sentirse realizados.

4. Los objetivos son uno de nuestros principales mecanismos impulsores

El establecimiento de objetivos es esencial para la gamificación. Divida los objetivos a largo plazo en tareas más pequeñas y alcanzables, para que los alumnos puedan hacer un seguimiento de su progreso y ver qué obstáculos deben superar. Tener una idea clara del objetivo por el que están trabajando ayuda a los alumnos a mantenerse motivados.

5. Nuestros cerebros necesitan un respiro del aburrimiento del entrenamiento

Para evitar el aburrimiento del entrenamiento, la gamificación puede proporcionar un descanso muy necesario. Esto puede mejorar la participación de los alumnos y ayudar a reforzar la información. Sin embargo, el exceso de contenido multimedia puede sobrecargar a los alumnos, por lo que es importante lograr un equilibrio entre la interactividad y la información.

6. Los logros nos impulsan

Las personas se guían por una sensación de logro. La gamificación puede crear una sensación de logro, ya que ayuda a los alumnos a sentir que están progresando y desarrollando nuevas habilidades. Reconocer los logros obtenidos a lo largo del camino, como alcanzar un determinado nivel o superar un cuestionario, puede mantener a los alumnos motivados.

7. Reconocer las debilidades es crucial para el desarrollo personal, pero a menudo es más fácil decirlo que hacerlo

Identificar las debilidades personales puede resultar difícil. La gamificación puede ser discreta y centrarse en el alumno para que los alumnos no se sientan excluidos. Por ejemplo, es posible que los participantes deban demostrar su dominio antes de pasar al siguiente nivel, proporcionando comentarios sutiles e identificando las áreas en las que puede ser necesario un apoyo adicional.

8. La repetición es la clave para retener los recuerdos

La repetición y el refuerzo son esenciales para la retención de la memoria. El aprendizaje basado en juegos puede crear experiencias memorables que ayudan a los alumnos a conectarse emocionalmente con el material. Al interactuar con los personajes y los entornos virtuales, los alumnos pueden aplicar lo que han aprendido a los desafíos del mundo real. La repetición de los juegos puede ayudar a los alumnos a refrescar la memoria y a cerrar cualquier brecha que surja.

Estas son las mecánicas de gamificación más comunes que se ha demostrado que dan resultados.

Puntos

Los puntos son indicadores tangibles de progreso y logros que ayudan a las personas a hacer un seguimiento de su desarrollo y establecer su estatus. Se otorgan por completar tareas, contribuir o compartir información.

Niveles

Los niveles, por otro lado, significan un hito en el progreso de un usuario y se pueden lograr al alcanzar una cierta cantidad de puntos. Sirven como indicador del estado y se pueden usar para controlar el acceso al contenido del sitio.

La elevación a un nivel superior demuestra que un usuario ha alcanzado un cierto nivel de competencia y es capaz de alcanzar metas y objetivos más avanzados. Las metas y los objetivos, junto con los niveles, ayudan a trazar el progreso del usuario a través de un sistema.

Desafíos

Los desafíos son un componente clave de la gamificación, ya que mantienen a los usuarios comprometidos y motivados. Superar los desafíos les da a los usuarios una sensación de logro y les hace sentir que se han ganado su logro.

Tablas clasificatorias

Las tablas de clasificación añaden un aspecto social a la gamificación al permitir a los usuarios compararse con los demás. Pueden ser una fuente de motivación y competencia e incluso pueden conducir a la formación de nuevas relaciones.

Los investigadores han estado estudiando la eficacia de la gamificación para mejorar la motivación, el compromiso y el aprendizaje en varios entornos, incluidos los siguientes:

Salud mental

Un área en la que se ha aplicado la gamificación es en la terapia de salud mental. Los programas de terapia gamificada se han desarrollado para motivar a los pacientes a participar activamente en su tratamiento y mejorar su bienestar mental. Estos programas utilizan mecánicas de juego, como puntos, recompensas y desafíos, para alentar a los pacientes a completar las sesiones de terapia y seguir sus planes de tratamiento.

Educación

En el sector educativo, la gamificación se ha utilizado para mejorar el aprendizaje y la participación de los estudiantes. Los programas de aprendizaje basados en juegos están diseñados para incorporar contenido educativo en los juegos, haciendo que el aprendizaje sea más divertido y atractivo para los estudiantes. Estos programas han mostrado resultados prometedores en la mejora de la motivación y el rendimiento académico de los estudiantes.

Negocios

La gamificación también se ha estudiado en el lugar de trabajo, donde se utiliza para mejorar el compromiso y la productividad de los empleados. Las empresas han implementado sistemas gamificados para alentar a los empleados a completar tareas, cumplir objetivos y colaborar con sus colegas. Estos sistemas utilizan mecánicas de juego, como tablas de clasificación, insignias y recompensas, para motivar a los empleados a desempeñarse mejor.

En última instancia, las experiencias positivas son la clave para alterar el comportamiento de los usuarios. Cada persona tiene su propio conjunto de emociones, aspiraciones, incertidumbres y razones que influyen en su disposición a emprender determinadas actividades. La gamificación, que se basa en un diseño centrado en las personas, prioriza estos sentimientos, motivaciones e interacciones para inspirar a los usuarios a realizar una tarea, ya sea en el ámbito de los negocios gamificados, el aprendizaje electrónico, el marketing gamificado o la salud gamificada.

En esencia, la piedra angular de cualquier empresa de gamificación próspera reside en los principios psicológicos.

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