La gamificación en el aprendizaje electrónico y la educación: una guía detallada

Actualizado el 7 de marzo de 2022
En los últimos años, Gamificación ha crecido enormemente en popularidad como una herramienta inmejorable para los especialistas en marketing de muchas industrias. Pero, ¿qué significa exactamente el término y cómo se aplica al aprendizaje electrónico y la educación? En los siguientes párrafos, analizaremos todo, desde la definición y los beneficios hasta algunos ejemplos reales y consejos sobre la gamificación en los entornos educativos y de aprendizaje electrónico.
La gamificación es el proceso de introducir elementos similares a los de un juego para fomentar la participación y impulsar el compromiso en las actividades de aprendizaje. Hace que el aprendizaje sea mucho más divertido, inmersivo y fácil de entender.
Las escuelas y las empresas de todo el mundo han adoptado la gamificación y una de las principales razones es que los estudiantes aprenden mejor cuando se les asigna un objetivo, una estrategia y objetivos específicos en los que centrarse.
La aplicación de la gamificación en un entorno de aprendizaje tiene muchos beneficios y, a continuación, enumeramos algunos de los más eficientes:
- Los estudiantes sienten que tienen el control del proceso de aprendizaje
- Un entorno de aprendizaje más feliz y agradable
- Mayor participación, lealtad, y los niveles de concentración entre los alumnos
- Menos presión en términos de pasar por el dolor de experimentar el fracaso, ya que los estudiantes pueden volver a intentarlo y mejorar a medida que avanzan
- Se sabe que las personas se sienten más seguras y cómodas en los entornos de juego, por lo que se involucran más con el proceso y tienen menos miedo a cometer errores.
- El aprendizaje se hace rastreable gracias a los indicadores de progreso
- Los alumnos pueden tropezar con una nueva motivación para aprender
- Los alumnos pueden divertirse asumiendo diferentes identidades a través de personajes y avatares personalizables
Los beneficios de la gamificación son innegables y la industria solo puede ir hacia arriba a partir de aquí. Sin embargo, puede que no sea la solución adecuada para todos los problemas. En algunos ámbitos en los que las personas se enfrentan a cuestiones urgentes y graves, como la legislación, por ejemplo, puede parecer un poco descabellado añadir elementos de juego, ya que pueden distraer la atención de los problemas en cuestión.
Es crucial tratar cada sector o tema empresarial como único y establecer las principales metas y objetivos de aprendizaje antes de optar por la gamificación como solución.
Los programas educativos más eficientes se crean pensando en usuarios específicos, por lo que si no estás seguro de que la gamificación no sea la mejor solución para ti, es posible que desees buscar opciones.
La gamificación en el aprendizaje electrónico no significa que todos los elementos del aprendizaje se conviertan en algún tipo de juego. Se trata más bien de tomar los elementos que hacen que un juego sea realmente inmersivo y aplicarlos a las experiencias educativas. Para hacerlo con total eficacia, primero tienes que entender la importancia de los siguientes elementos:
1. Narrativa
En el centro de cada producto, servicio o experiencia de aprendizaje exitosa se encuentra una historia convincente. Cautive a sus estudiantes o alumnos con una historia convincente a medida que avanzan en cada sección del proceso de aprendizaje. Esta es una forma infalible de sumergir realmente a las personas y mantenerlas comprometidas en cada etapa de su viaje. La experiencia también se puede ampliar y hacer que sea mucho más agradable añadiendo personajes y avatares que representen a estudiantes o empleados.
2. Imágenes
Los elementos visualmente agradables tienen el poder de captar la atención de las personas y hacer que se sientan mucho más comprometidas con su aprendizaje. Y cuando se trata de llamar la atención, los colores y gráficos brillantes proporcionan la experiencia de aprendizaje más agradable desde el punto de vista visual.
3. Misiones de incorporación
El proceso de incorporación de los empleados suele incluir toneladas de información sobre la empresa, lo que puede resultar demasiado para que los recién llegados lo gestionen de una sola vez. En lugar de bombardearlos con cursos que completar y materiales que leer con detenimiento, intenta incluir toda la información necesaria en divertidas misiones de incorporación para que las personas las completen.
Por ejemplo, en sus primeros días en la empresa, a las personas nuevas se les puede encomendar la misión de completar un curso de aprendizaje electrónico sobre los conceptos básicos de la empresa. En su segunda misión, se les podría animar a que conozcan al personal clave de la empresa. Puedes añadir un elemento de diversión al proceso dando a las personas pequeñas recompensas por sus logros a lo largo del camino.
4. Desafíos
Ofrezca a los alumnos pequeños desafíos para que los completen y recompénselos por su esfuerzo, y luego aumente el nivel de dificultad a medida que aumenten sus conocimientos. Además de ayudarlos a sumergirse más en el proceso, esto también aumenta su motivación para seguir adelante y utilizar los conocimientos previamente adquiridos para resolver obstáculos complejos.
5. Torneos y competiciones
Todos disfrutamos de una competición amistosa. Al ofrecer a los alumnos la opción de competir unos contra otros o en equipo, puedes aumentar enormemente su deseo de aprender. Además, introduce tablas de clasificación o marcadores para que puedan llevar un registro de sus logros y hacer todo lo posible para ganarse un puesto entre los mejores.
6. Premios de rendimiento
Manteniendo su usuarios comprometidos y motivados mediante el uso de premios como insignias, cupones o niveles desbloqueables puede hacer maravillas para su desarrollo.
7. Discusión sobre el progreso
Hablar con tus alumnos sobre su rendimiento es una forma increíble de mantener su motivación, ya que les permite hacer un seguimiento de su progreso a medida que avanzan en cada nivel del juego.
{{cta-banner}}
Ejemplos reales de gamificación en el aprendizaje electrónico y la educación
A continuación, veremos ejemplos de gamificación en el aprendizaje electrónico y la educación que presentan diferentes formas de aplicar elementos de juego inmersivos para mejorar la experiencia de aprendizaje de los empleados y estudiantes.
1. Duolingo

Duolingo es una aplicación de aprendizaje de idiomas y es un gran ejemplo de cómo usar la gamificación en la educación. La aplicación aplica algunas poderosas técnicas de gamificación para mantener a los alumnos enganchados y entusiasmados. Estas incluyen niveles, rachas, insignias especiales y marcadores.
Y aunque innumerables aplicaciones utilizan algunas de estas técnicas, Duolingo las usa todas para mantener a los usuarios interesados. Su juego también tiene una iluminación muy brillante, con colores vivos, lo que añade un efecto de calentamiento especial a la experiencia de aprendizaje.
2. Aplicación Google Read-Along

La aplicación Read-Along de Google es un ejemplo perfecto de cómo la gamificación en la educación se hace bien. Utiliza técnicas como la recolección de puntos y la obtención de insignias para ofrecer una experiencia de lectura más atractiva a los nuevos alumnos que se encuentran en las primeras etapas de su proceso de lectura de libros. La aplicación se puede usar en las escuelas para ayudar a enseñar a los niños pequeños y motivarlos a desarrollar sus habilidades de alfabetización.
3. Classcraft

Classcraft es un programa de aprendizaje que gamifica la educación para motivar a los alumnos. Permite a los usuarios crear avatares con diferentes habilidades. Uno de los aspectos más instrumentales de la plataforma es la colaboración. Para obtener los mejores resultados, se invita a los alumnos a trabajar en equipo para alcanzar sus objetivos. Classcraft tiene su moneda de juego y se pueden dar premios a los alumnos que se comporten de forma positiva.
Los usuarios también pueden usar los puntos que han ganado para desbloquear objetos especiales para la personalización de avatares o para desbloquear mascotas virtuales que se pueden entrenar. La plataforma está disponible tanto para el hogar como para el aula, lo que la hace accesible a más personas.
4. ¡Kahoot!

¡Kahoot! es una potente plataforma de aprendizaje utilizada principalmente por los profesores en el aula para proporcionar una mejor experiencia de aprendizaje mediante el uso de elementos de juego. Cuenta con un «modo fantasma» mediante el cual los estudiantes pueden sumergirse en divertidos desafíos para superar sus puntuaciones, y tiene marcadores para llevar un registro de toda la acción. Los alumnos también pueden crear diferentes cuestionarios y juegos y compartirlos con otras personas que quieran jugarlos en línea cuando quieran.
5. Minecraft

Aunque Minecraft se conoce simplemente como un videojuego, ahora también se ha convertido en una herramienta educativa muy útil en forma de Minecraft Education Edition, que se creó pensando en estudiantes y profesores. Permite a los alumnos y a los educadores trabajar de forma sincronizada, y es un excelente ejemplo del uso de elementos de juego para que los niños se sientan más cómodos con los materiales presentados.
Los estudiantes también pueden dar rienda suelta a su espíritu creativo y dar sus primeros pasos como jóvenes profesionales. La edición educativa de Minecraft es ideal para enseñar a los niños a programar, e incluso ofrece un aprendizaje gamificado sobre temas indígenas y tradicionales.
6. Academia Khan

Khan Academy es una plataforma educativa que ofrece aprendizaje en línea gratuito. Utiliza soluciones gamificadas para ayudar a medir el progreso y los logros de los estudiantes, y les permite dar rienda suelta a su espíritu competitivo a través de puntos, insignias, marcadores y otras cosas interesantes.
7. Quizlet

Quizlet es uno de los programas más nuevos que utiliza elementos de juego para proporcionar cuestionarios accesibles y altamente adictivos para materiales de aprendizaje. Según se informa, sus usuarios aprenden mucho más rápido y con elementos más inmersivos que aquellos que utilizan los métodos habituales con tarjetas didácticas, etc.
La gamificación es una solución extremadamente potente para motivar e involucrar a los estudiantes de todas las edades. En nuestro mundo tecnológicamente avanzado, solo podemos esperar ver un aumento masivo del uso de elementos similares a los juegos tanto en el sector educativo como empresarial.
Ahora ha aprendido los conceptos básicos de La gamificación en el aprendizaje electrónico y educación. Esperamos que este sea un buen punto de partida para que aprendas, crezcas y, finalmente, apliques soluciones de gamificación a tu propio negocio o aula.
¡Feliz aprendizaje y mucha suerte!
¡Comparte este artículo con tus amigos!
¿Quiere saber cómo nuestras campañas activadas por eventos pueden aumentar la participación de sus clientes por las nubes? Ponte en contacto con uno de nuestros expertos para obtener una demostración gratuita.
¿Listo para usar Smartico?
Únete a los cientos de empresas de todo el mundo que utilizan Smartico con sus jugadores.