Історія гейміфікації: від стародавньої гри до сучасної взаємодії

Гейміфікація, мистецтво застосування ігрової механіки для неігрових контекстів це набагато більше, ніж модне слово - це явище, що корениться в психології та історії людини. Хоча сам термін набув популярності на початку 21 століття, ця концепція тихо формує поведінку людини протягом століть. Давайте вирушимо в подорож у часі, щоб розкрити захоплюючу еволюцію гейміфікації.
Стародавні початки: Грайте як виживання

Задовго до того, як гейміфікація стала структурованою практикою, люди займалися іграми для виживання. Ранні суспільства використовували імітацію та рольові ігри, щоб навчити таким важливим навичкам, як полювання та соціальне співробітництво. І ці первісні заходи були більше, ніж просто веселощами. Вони були життєво важливими інструментами для навчання та адаптації до навколишнього середовища.
Навіть коли цивілізації виникли, гра залишалася невід'ємною. Стародавні греки, наприклад, пов'язували дозвілля з освітою. Слово школа— корінь слова «школа» - спочатку означало «дозвілля» або «вільний час». Цей лінгвістичний зв'язок підкреслює, як Відпочинок і навчання завжди були переплетені.
Середньовічна мнемоніка: навчання через ритм

Швидко вперед до середньовічної Європи, де почали формуватися гейміфіковані техніки. Римовані пісні та вірші широко використовувалися для викладання релігійних концепцій, моральних уроків та історичних подій. Ці ритмічні пристрої полегшили запам'ятовування та обмін інформацією усно - попередник сучасних гейміфікованих інструментів навчання.
Ілюміновані рукописи додали ще один шар залучення, поєднуючи текст із складними ілюстраціями. Ці наочні посібники привернули увагу та уточнили повідомлення, подібно до сьогоднішньої інфографіки чи інтерактивних засобів масової інформації.
Вступ до сучасності: конкурентні класи, іграшки для закусочних та значки бойскаутів

У 1800 -х роках зростав класний змагання як спосіб мотивувати учнів. Правопис бджіл, математичні матчі та виклики з декламацією перетворили навчання на жвавий конкурс. Студенти змагалися за славу та призи, прищеплюючи відчуття досягнень, що зробило освіту більш привабливою.
Нагороди, засновані на заслугах, такі як сертифікати та суспільне визнання, стали основними елементами в школах у всьому світі. Ці практики заклали основу для акценту гейміфікації на стимулюванні та визнання.
Наприкінці 19 століття Cracker Jack почав включати іграшки-сюрпризи в коробки для закусок, форму гейміфікації, яка перетворила покупки на азартну гру, заохочуючи повторні покупки.
До 1907 року скаути запровадили систему значків для визнання досягнень, що ознаменувало одне з перших структурованих застосувань нагород у неігрових контекстах, як зазначено в історичних оглядах (Історія гейміфікації та її роль у навчальному процесі).
Епоха машин: рання гейміфікована технологія

У 1920-х роках Сідні Прессі представив одну з перших «навчальних машин». Цей пристрій дозволив студентам відповідати на запитання та отримувати негайний зворотній зв'язок - революційна концепція того часу. Хоча рудиментарний порівняно з Сьогоднішнє програмне забезпечення, він гейміфікував навчання, роблячи його інтерактивним та самостійним.
Пізніше Б.Ф. Скіннер розширив цю ідею своїми біхевіористськими навчальними машинами. Забезпечуючи правильні відповіді, ці пристрої формували поведінку та робили навчання активним, а не пасивним.
{{cta-банер}}
Мультимедійна революція

Середина 20 століття принесла гейміфікацію в будинки за допомогою освітніх телевізійних програм, таких як Вулиця Сезам. Поєднуючи ляльковий театр, анімацію та музику, ці шоу розважали, навчаючи основним навичкам - формулу, яка резонувала мільйони молодих глядачів.
У 1970-х роках комп'ютерні ігри на кшталт Стежка Орегона додав ще один вимір до гейміфікованого навчання. Гравці пройшли історичні сценарії, приймаючи рішення, які вплинули на їх віртуальне виживання. Це поєднання розваг та освіти стало поворотним моментом у тому, як ігри можуть глибоко залучити користувачів.
Народження гейміфікації, як ми її знаємо

Термін «гейміфікація» офіційно увійшов в лексикон на початку 2000-х років. З розвитком технологій підприємства почали застосовувати ігрову механіку для підвищення залучення користувачів. Системи балів, таблиці лідерів, значки - ці елементи стали повсюдно поширеними в галузях, починаючи від освіти до маркетингу.
Одним з знакових моментів стало впровадження програм лояльності такими компаніями, як Starbucks і Nike. Винагороджуючи клієнтів за покупки або участь, ці програми підвищили лояльність до бренду, одночасно стимулюючи продажі як божевільні.
Цифрова епоха посилила гейміфікацію. Відеоігри наприкінці 20 століття представили очки та рівні, надихаючи їх використання в неігрових умовах. Термін «гейміфікація» був придуманий у 2002 році Ніком Пеллінгом, хоча він не набув широкого використання до 2010 року, а такі компанії, як Bunchball та Badgeville, пропонували послуги. До 2010-х років він поширився на освіту, маркетинг та охорону здоров'я, керуючись такими дослідженнями, як дослідження Марка Дж. Нельсона 2012 року про попередники гейміфікації роботи (Радянські та американські попередники гейміфікації праці).
Психологія гейміфікації

Гейміфікація - це більше, ніж просто розвага; вона ґрунтується на психологічних принципах, які керують поведінкою людини:
- Дофамінові нагороди: Досягнення цілей або отримання винагороди запускає вивільнення дофаміну - нейромедіатора, пов'язаного із задоволенням та мотивацією.
- Оперативне кондиціонування: Позитивне підкріплення заохочує бажану поведінку, відлякуючи інших.
- Соціальний вплив: Такі функції, як таблиці лідерів, пробуджують наші конкурентні інстинкти та нашу потребу в спільноті та приналежності.
- Стан потоку: Збалансування виклику з навичками дозволяє користувачам зануритися у завдання.
Десятирічне дослідження в Комп'ютери в поведінці людини знайдені значки та таблиці лідерів підвищують компетентність, тоді як аватари та історії покращують соціальний зв'язок (Як гейміфікація мотивує: експериментальне дослідження впливу конкретних елементів ігрового дизайну на задоволення психологічних потреб). Ще одна стаття Frontiers 2020 підкреслювала підтримку внутрішньої мотивації без перешкоджання автономії, що має вирішальне значення для ефективного дизайну (Рекомендації щодо впровадження гейміфікації для психічного здоров'я та благополуччя).
Smartico.ai: Перша в історії система автоматизації гейміфікації/CRM

На передньому краї сучасної гейміфікації знаходиться Smartico.ai — перший уніфікований Гейміфікація/Програмне забезпечення для автоматизації CRM у світі. Smartico поєднує висококласні інструменти гейміфікації з автоматизацією CRM, щоб забезпечити неперевершену взаємодію користувачів у різних галузях.
Що робить Smartico.ai унікальним?
- Платформи лояльності реального часу: Smartico миттєво відстежує поведінку користувачів, адаптуючи винагороду на основі індивідуальних уподобань.
- Персоналізований маркетинг: Інтегруючи Автоматизація CRM з ігровими елементами Smartico створює глибоко індивідуалізовані враження.
- Динамічна сегментація: Підприємства можуть динамічно профілювати клієнтів, забезпечуючи цілеспрямовані виклики, які глибоко резонують.
Незалежно від того, чи хочете ви підвищити лояльність клієнтів або навіть підвищити продуктивність працівників/студентів, Smartico.ai може допомогти вам досягти вимірних результатів у найкоротші терміни.
Висновок: Майбутнє гейміфікації

Від стародавніх рольових ігор до сучасне програмне забезпечення як і Smartico.ai, гейміфікація перетворилася на потужний інструмент для залучення. Пробуджуючи наші фундаментальні людські прагнення до досягнення, визнання, конкуренції, гейміфікація перетворює звичайні завдання на надзвичайний досвід.
Оскільки технології продовжують просуватися, можливості гейміфікації безмежні. Незалежно від того, чи хочете ви мотивувати студентів чи захопити клієнтів, одне зрозуміло: коли життя здається грою, всі виграють!
Чи знайшли вам цю статтю корисною? Якщо так, то чому б не поділитися цим з професіоналами-однодумцями, такими як ви?
{{cta-банер}}
Готові до використання Smartico?
Приєднуйтесь до сотень компаній по всьому світу, які залучають гравців за допомогою Smartico.