Contents
8 min read

История геймификации: от древней игры к современному взаимодействию

ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ
банковское дело
Казино
отток
УИК
Крипто
Электронное обучение
Экономика
Образование
Финансы
Финтех
Форекс
Геймификация
iGaming
Изучение
Лояльность
Маркетинг
Удержание
Выручка
ОБ/МИН
SaaS
программное обеспечение
Ставки на спорт
Реклама
Written by
Smartico
Published on
April 11, 2025

Геймификация, искусство применение игровых механик для неигровых контекстов это гораздо больше, чем модное слово — это феномен, уходящий корнями в психологию и историю человека. Хотя сам термин получил широкое распространение в начале 21 века, на протяжении веков эта концепция незаметно формировала человеческое поведение. Давайте отправимся в путешествие во времени и откроем для себя увлекательную эволюцию геймификации.

Древние истоки: играйте за выживание

Задолго до того, как геймификация стала структурированной практикой, люди играли в игры на выживание. Ранние общества использовали имитационные и ролевые игры для обучения основным навыкам, таким как охота и социальное сотрудничество. И эти первобытные занятия приносили больше, чем просто удовольствие. Они были жизненно важными инструментами для обучения и адаптации к окружающей среде.

Даже с появлением цивилизаций игра оставалась неотъемлемой частью. Например, древние греки связывали досуг с образованием. Слово школа— корень слова «школа» — изначально означало «досуг» или «свободное время». Эта лингвистическая связь подчеркивает, что отдых и обучение всегда были взаимосвязаны.

Средневековая мнемоника: обучение через ритм

Перенесемся в средневековую Европу, где начали формироваться геймифицированные технологии. Рифмованные песни и стихи широко использовались для преподавания религиозных концепций, уроков морали и исторических событий. Эти ритмичные устройства облегчали запоминание информации и обмен ею в устной форме, что стало предшественником современных игровых средств обучения.

Иллюминированные рукописи добавили еще один уровень привлекательности, сочетая текст со сложными иллюстрациями. Подобно сегодняшней инфографике или интерактивным материалам, эти наглядные пособия привлекали внимание и разъясняли идеи.

Вступление в современность: классные комнаты для соревнований, игрушки в коробках для закусок и значки бойскаутов

В 1800-х годах возросло количество школьных соревнований, призванных мотивировать учащихся. Орфографические пчелы, математические совпадения и задания по чтению слов превратили обучение в оживленное соревнование. Учащиеся соревновались за славу и призы, прививая им чувство успеха и делая учебу более увлекательной.

Награды, основанные на заслугах, такие как сертификаты и общественное признание, стали основными в школах по всему миру. Эти практики заложили основу для того, чтобы в геймификации основное внимание уделялось поощрению и признанию.

В конце XIX века Cracker Jack начал помещать игрушки-сюрпризы в коробки для закусок. Это своего рода геймификация, превращающая покупки в азартную игру и поощряющая повторные покупки.

Как отмечается в исторических обзорах, к 1907 году бойскауты ввели систему нагрудных знаков для признания достижений, что стало одним из первых структурированных способов использования наград в неигровых контекстах (История геймификации и ее роль в образовательном процессе).

Эпоха машин: ранние геймифицированные технологии

В 1920-х годах Сидни Пресси представил одну из первых «обучающих машин». Это устройство позволяло учащимся отвечать на вопросы и получать немедленную обратную связь — революционная для того времени концепция. Хотя и находится в зачаточном состоянии по сравнению с современное программное обеспечение, это геймифицировало обучение, сделав его интерактивным и самостоятельным.

Позже Б.Ф. Скиннер расширил эту идею, создав бихевиористские обучающие машины. Поощряя правильные ответы, эти устройства формировали поведение и делали обучение активным, а не пассивным.

{{cta-баннер}}

Мультимедийная революция

В середине XX века геймификация в домах появилась благодаря образовательным телевизионным программам, таким как Улица Сезам. Благодаря сочетанию кукольного театра, анимации и музыки эти шоу не только развлекали, но и обучали базовым навыкам. Эта формула нашла отклик у миллионов юных зрителей.

В 1970-х годах компьютерные игры, такие как Орегонская тропа добавлено еще одно измерение в геймифицированное обучение. Игроки изучали исторические сценарии, принимая решения, которые повлияли на их виртуальное выживание. Такое сочетание развлечений и образования стало поворотным моментом в том, как игры смогли глубоко заинтересовать пользователей.

Рождение геймификации в том виде, в каком мы ее знаем

Термин «геймификация» официально вошел в лексикон в начале 2000-х годов. С развитием технологий компании начали применять игровые механики для повышения вовлеченности пользователей. Системы начисления очков, таблицы лидеров, значки — эти элементы стали повсеместным явлением в самых разных отраслях — от образования до маркетинга.

Одним из знаковых моментов стало введение программ лояльности такими компаниями, как Starbucks и Nike. Награждая клиентов за покупки или участие в них, эти программы повысили лояльность к бренду и одновременно сводили продажи до безумия.

Цифровая эпоха усилила геймификацию. В конце XX века в видеоиграх появились очки и уровни, что послужило толчком к их использованию в неигровых условиях. Термин «геймификация» был придуман в 2002 году Ником Пеллингом, но широкое распространение он получил только в 2010 году, когда такие компании, как Bunchball и Badgeville, предлагали свои услуги. К 2010-м годам этот термин распространился на сферы образования, маркетинга и здравоохранения, чему способствовали такие исследования, как исследование Марка Дж. Нельсона 2012 года о прекурсорах геймификации труда (Советские и американские предшественники геймификации труда).

Психология геймификации

Геймификация — это не просто развлечение; она основана на психологических принципах, определяющих человеческое поведение:

  1. Награды за дофамин Достижение целей или получение вознаграждения вызывают высвобождение дофамина — нейромедиатора, связанного с удовольствием и мотивацией.
  2. Оперантное кондиционирование: Положительное подкрепление поощряет желаемое поведение и отпугивает других.
  3. Социальное влияние: Такие функции, как таблицы лидеров, пробуждают в нас соревновательные инстинкты и потребность в общности и принадлежности.
  4. Состояние потока: Уравновешивание сложности и навыков позволяет пользователям погрузиться в задачи.

Исследование десятилетней давности в Компьютеры в человеческом поведении найденные значки и таблицы лидеров повышают уровень компетентности, а аватары и истории укрепляют социальные связи (Как мотивирует геймификация: экспериментальное исследование влияния определенных элементов игрового дизайна на удовлетворение психологических потребностей). В другой статье Frontiers, опубликованной в 2020 году, подчеркивалось, что необходимо поддерживать внутреннюю мотивацию без ущерба для автономности, что крайне важно для эффективного проектирования (Рекомендации по внедрению геймификации для психического здоровья и благополучия).

Smartico.ai: первая в истории система геймификации/автоматизации CRM

В авангарде современной геймификации стоит Smartico.ai — первая унифицированная система Геймификация/Программное обеспечение для автоматизации CRM в мире. Smartico сочетает высококлассные инструменты геймификации с автоматизацией CRM, чтобы обеспечить непревзойденное взаимодействие с пользователями в разных отраслях.

В чем уникальность Smartico.ai?

  1. Платформы лояльности в реальном времени: Smartico мгновенно отслеживает поведение пользователей, адаптируя вознаграждения в соответствии с индивидуальными предпочтениями.
  2. Персонализированный маркетинг: Путем интеграции Автоматизация CRM используя игровые элементы, Smartico создает глубоко индивидуализированный опыт.
  3. Динамическая сегментация: Компании могут динамически профилировать клиентов, решая целевые задачи, которые находят глубокий резонанс.

Если вы хотите повысить лояльность клиентов или даже повысить производительность сотрудников/студентов, Smartico.ai поможет вам в кратчайшие сроки добиться ощутимых результатов.

Заключение: Будущее геймификации

От древних ролевых игр до передовое программное обеспечение как и Smartico.ai, геймификация превратилась в мощный инструмент взаимодействия. Пробуждая в людях фундаментальные стремления к достижениям, признанию, конкуренции, геймификация превращает обычные задачи в необычные впечатления.

Поскольку технологии продолжают развиваться, возможности геймификации безграничны. Независимо от того, хотите ли вы мотивировать учеников или привлечь клиентов, ясно одно: когда жизнь похожа на игру, выигрывают все!

Эта статья оказалась для вас полезной? Если да, почему бы не поделиться ею с такими же профессионалами-единомышленниками, как вы?

{{cta-баннер}}

Готовы к использованию Smartico?

Присоединяйтесь к сотням компаний по всему миру, которые привлекают игроков с помощью Smartico.